بایوشاک اینفینیت؛ دشواری ها و پیچیدگی های ساخت اثری بحث برانگیز

به گزارش وبلاگ سمیه، دریایی طوفانی و شبی تاریک، یک زن و مرد در قایق به سمت نقطه ای نورانی که حتی از دوردست ها درخششی غیرقابل انکار دارد حرکت می نمایند. سر خود را تکان می دهید، از بی کران مغرب تا بی نهایت مشرق همه جا را آب فرا گرفته است. دختر را برای ما بیاور و قرضت را پس بده. مأموریتی برای یک مرد غیرممکن، یک پیامبر دروغین، قاصد مرگ و ویرانی بر آرمان شهری تنیده در وهم که در فراز آسمان ها مدعی تجلی زودهنگام بهشت موعود است.

بایوشاک اینفینیت؛ دشواری ها و پیچیدگی های ساخت اثری بحث برانگیز

دنیا کلمبیا؛ تار و پودی خیالی که در قلب تپنده آن روایتی جاه طلبانه واقع شده است، روایتی که به طرز شگفت انگیزی به عواطف مخاطبش احترام می گذارد. روایتی که با وجود بار احساسی و قالب شبه علمی-تخیلی خود، می خواهد با پرداختن به مفاهیم فلسفی و اجتماعی مثل افراط گرایی، بنیادگرایی، تعصب، نژادپرستی، دوگانگی، پوپولیسم، سرنوشت باوری، قدرت اختیار و تولد دوباره و رستگاری به همان بی کرانگی اسم خود دامن بزند.

اگر با هر بازی یا اثر دیگری روبرو بودیم، این قصه بیادماندنی زیر وزن سنگین و شنماینده چنین مفاهیم پیچیده و بغرنجی در منجلابی خودساخته غرق می شد، اما روایت استادانه کن لوین و جای پای محکمی که از دو بازی اول به جا مانده بود بایوشاک بی کران را به یکی از تحسین برانگیزترین بازی های سال 2013 و تاریخ صنعت جوان ما بدل کرد. اما فرایند فراوری این اثر جاه طلبانه سختتر و پر پیچ و خم تر از چیزیست که تصور می کنید.

چند ماه قبل کتاب خبرنگار و نویسنده بنام رسانه بازی ها یعنی جیسون شرایر تحت اسم ویرانی و بهبودی در صنعت بازی های ویدیویی منتشر شد. این ژورنالیست مشهور در نشر تازه خود به سراغ آنالیز اتفاقات پشت پرده ماشین عظیم بازی سازی می رود و از رازهای چند استودیوی عظیم و عوامل سقوط آن ها پرده برداری می نماید. یکی از این استودیوها و یکی از این پروژه های جنجالی بایوشاک اینفینیت است، اثری که در نهایت خاتمه کار استودیوی سازنده خود یعنی Irrational Games را رقم زد.

در اوت سال 2010، تقریبا 11 سال پیش، ژورنالیست های بازی در هتل پلازا کنار پارک مرکزی نیویورک جمع شدند تا اولین تریلر بازی بعدی بایوشاک را مشاهده نمایند. این تیزر با یک ترفند سنتی دوربین آغاز شد و به نظر می رسید که شهری را زیر دریا به نمایش می گذارد. همه هواداران بایوشاک این شهر را می شناختند: رپچر. اما دوربین در نهایت کمی عقب تر رفت و فهمیدیم که تصاویر متعلق به داخل یک ظرف ماهی بوده است. بعد از تمام شدن تریلر، کارگردان اثر تازه یعنی کن لوین به خبرنگارها توضیح جامعی درباره پروژه تازه خود داد که بایوشاک اینفینیت در کلمبیا اتفاق می افتد؛ شهری در آسمان که استعاره ای بی نقص از استثناگرایی آمریکایی است. داستان هم حول محور بوکر دوییت است، یک کارآگاه که برای نجات دختری موسیاه با گذشته ای مرموز به این شهر آسمانی فرستاده می گردد. اما این راستا به هیچ وجه آسان نخواهد بود، چرا که روباتی غول پیکر و پرنده به نام سانگ برد (Songbird) از زندان این دختربچه محافظت می نماید.

همواره یکی از مزیت های مهم چنین رونمایی هایی، به خصوص برای بازی های عظیم و محبوب صنعت، این است که سازندگان جزئیاتی ارائه می دهند که راستا اثر را تا سرانجام تعیین می نماید؛ جزئیاتی که به راحتی نمی توان تغییر داد. مثلا دیگر از همان 2010 می دانستیم که بایوشاک بعدی در کلمبیا اتفاق خواهد افتاد و حول شخصیت بوکر و الیزابت خواهد بود.

برای شخصی مثل فورست دولینگ که به تازگی در صندلی طراح مرحله به Irrational پیوسته بود، زمان بندی رونمایی از بایوشاک اینفینیت هیجان او را به اسم یک هوادار این مجموعه دوچندان کرد. دولینگ مردی عملگرا بود. او در غرب نیویورک زندگی می کرد و از کودکی می دانست که می خواهد در زمینه هنری فعالیت کند. وقتی بعد از دبیرستان به یک دانشگاه هنر رفت، آن هم از دسته ای که حتی به شما یاد نمی دهند چطور با هنر خود می توانید پول در بیاورید، کم کم متوجه شد که تصورش از هنر با آنچه که در واقعیت وجود دارد فرق دارد. در نهایت دولینگ با دنیای بازی های ویدیویی آشنا و بلافاصله عاشق آثاری چون Deus Ex شد. در همین نقطه بود که دولینگ تصور کرد که چطور می تواند به یک بازی ساز تبدیل گردد.

در دهه نود و سال های آغازین قرن بیست و یکم، یکی از برترین راه های یاد گرفتن فرایند بازی سازی فراوری ماد برای آثار عرضه شده بود. البته بسیاری از طراحان ماد بیشتر برای سرگرمی خودشان این کار را انجام می دادند، اما برای عده دیگری این یک جهش بالقوه در راستای امرار معاش و پیدا کردن یک شغل ثابت بود. در سال 2003، گروهی از مادرهای بتلفیلد، سری بازی های محبوب تیراندازی اول شخص از الکترونیک آرتز، تصمیم گرفتند شرکت خود را در نیویورک تأسیس نمایند و نام آن را Trauma Studios گذاشتند. سازندگان واقعی بتلفیلد که استودیویی به نام دایس بودند متوجه این شرکت نوظهور شدند و آن را خریداری کردند، البته در نهایت بعد از یک سال این مجموعه تحت مدیریت دایس تعطیل شد. ناشر رقیب یعنی THQ در این اتفاق یک فرصت دید و سازندگان Trauma Studios را برای کار در شرکتی تازه به نام Kaos Studios استخدام کرد.

این استودیوی تازه برای دولینگ که تا قبل از آن مشغول ساخت ماد برای بازی هایی مثل Half-Life بود و در یک فروشگاه اپل کار می کرد، مناسب به نظر می رسید. دولینگ در این رابطه گفته است:کیاس یک استودیوی جوان متشکل از مادرهایی بود که حال بودجه ساخت یک بازی درجه یک را داشتند. پس امید داشتم که به راحتی آدم احمقی مثل من را استخدام می نمایند. دولینگ در آن موقع توان مالی اجاره یک آپارتمان را در خود نیویورک نداشت، پس چند ماهی را با اقوام همسرش در نیوجرسی زندگی کرد و برای رسیدن به محل کارش دو ساعت از استان باغ تا منهتن نیویورک طی می کرد. دولینگ در ابتدا روی یک بازی تیراندازی به نام Frontlines: Fuel of War کار کرد و سپس به سراغ Homefront رفت؛ اثری واقع در دنیایی آخرالزمانی که در آن کره شمالی به ایالات متحده حمله نموده است.

در سال 2010 شرکت THQ با مسائل مالی و داخلی عدیدی روبرو شد. رکود مالی آمریکا ضربه سختی به این ناشر وارد نموده بود که باعث شد بودجه بسیاری از استودیوهای خود را کاهش دهد. برای همین وقتی یک استخدام نماینده به دولینگ پیشنهاد داد که به Irrational بیاید و بر روی بازی تازه بایوشاک کار کند، او نیاز به وقت زیادی برای فکر کردن نداشت. پس از فرایند مصاحبه و یک تست طراحی، دولینگ استودیو را ترک کرد و به سراغ اتومبیلش رفت تا به سمت خانه حرکت کند. اما قبل از اینکه به ماشین برسد، طراح ارشد استودیو یعنی بیل گاردنر او را کنار کشید و کار را به او پیشنهاد داد.

دولینگ نسبت به ترک Kaos حس بدی داشت، علی الخصوص بخاطر اینکه هنوز پروژه آخر آن ها به خاتمه نرسیده بود. اما می دانست که کار در آن استودیو یک بن بست شغلی است و باید هرچه زودتر آنجا را ترک کند. حس ششم دولینگ به او می گفت که THQ به زودی نابود می گردد. از طرفی بایوشاک هم اثر عظیمی بود و فرصت کار بر روی چنین پروژه ای دوباره به دست نمی آمد. پیش بینی دولینگ نهایتا به وقوع پیوست و THQ استودیوی کیاس را یک سال بعد از ترک دولینگ تعطیل کرد و سپس خود ورشکسته شد.

دولینگ چند هفته قبل از رونمایی بایوشاک اینفینیت در هتل پلازا به استودیوی Irrational پیوسته بود و در آنجا تیمی را دید که از فرایند پیچیده فراوری بازی خسته به نظر می رسیدند، اما همچنان برای نمایش بازی به دنیا هیجان داشتند. برای رونمایی عظیم اینفینیت ماه ها مقدمه چینی شد و بسیاری از اعضای استودیو از این قضیه شادمان که بسیاری از تصمیم های مهم درباره بازی نهایی شده بود.

بله، اینکه بازی در کلمبیا و سال 1912 اتفاق می افتد نهایی شده بود. اینکه قهرمان داستان بوکر دوییت است و باید الیزابت را نجات دهد قطعی بود. کن لوین دیگر نمی توانست تصمیمش را درباره این ایده های مهم عوض کند که یعنی تیم هم می توانست یک نفس راحت بکشد. اما تیم به زودی فهمید که این یک خیال باطل است.

چیزهای زیادی در فرایند فراوری بازی تغییر کرد. در ماه های آینده پس از معرفی اینفینیت، سرعت تیم بسیار آهسته بود چرا که کارگردان و عوامل دیگر دائما تغییراتی در راستا روایت و دنیاپردازی ایجاد می کردند. شرکت در حال توسعه بود، اما بازی یک فرایند فراوری ایستایی را پیش گرفت. لوین بدون اینکه چالش تغییر المان های فراوریه شده را در نظر بگیرد، ناگهان به تیم می گفت که یک بخش عظیم بازی را تغییر بدهند و هر کدام از این تغییرها تأثیر روانی نه چندان مثبتی روی طراح ها و برنامه نویس های سطح پایین داشت. به هر حال هر کسی هم بود نمی توانست به راحتی با این کنار بیاید که شخصی هفته ها زحمتش را در سطل آشغال بیندازد و بگوید که از اول آغاز کن.

دولینگ در این باره گفت: خیلی سخت است وقتی چیزهایی که فراوری شده کنار گذاشته می شوند یا تغییر پیدا می نمایند، آن هم چیزهایی که بازی سازها ماه هاست بر روی آن کار نموده اند.

برای اینکه شرکت ناظر بر Irrational یعنی 2K را راضی به اختصاص بودجه بیشتری به بایوشاک اینفینیت نمایند (که هر روز جاه طلبانه تر و پرهزینه تر می شد) تیم به سراغ راه هایی رفت که ارزش دوباره بازی کردن پروژه خود را افزایش دهد. یکی از این ایده ها ایجاد دو مود مولتی پلیر (چندنفره) بود تا بازیکنان پس از تمام کردن کمپین داستانی باز هم در بایوشاک اینفینیت وقت بگذرانند. اما وقتی طراحان بازی به صورت واقع گرایانه به شرایط نگاه کردند، دیدند که فراوری دو بخش چندنفره آن هم زمانی که بخش داستانی از برنامه عقب است، چندان عقلانی به نظر نمی رسد. در این نقطه Irrational یک قدم عظیم برداشت و بخش چندنفره را به کلی از برنامه حذف کرد. با توجه به دولینگ، این روحیه تیم را بیش از پیش خراب کرد، چرا که بخش چندنفره ای که ماه ها روی آن وقت گذاشته بودند در فاصله یک جلسه کاری کنار گذاشته شد.

دموهای عمومی بایوشاک اینفینیت در سال 2011 ستایش بسیاری از هواداران را برانگیخت. این دموهای مختصر شهر سرزنده کلمبیا و قدرت های جادویی الیزابت را به تصویر می کشیدند. مثلا یکی از این قابلیت ها به وجود آوردن حفره هایی در فضا و زمان بود تا وسایل مختلف از دیگر دامنه های هستی به محیط بازی احضار گردد. البته شایان ذکر است که بسیاری از چیزهایی که هواداران در دموی 2011 مشاهده کردند در محصول نهایی نبود که باز هم نشان از فرایند فراوری مشکل دار و طاقت فرسای بازی دارد.

در همین حین، سازندگان بایوشاک اینفینیت نگران بودند که شاید هیچ وقت نتوانند ساخت بازی را به اتمام برسانند. حتی بعد از چند تاخیر، تعیین بود که باید تصمیم جدی تری گرفته گردد. برخی از اعضای ارشد استودیو در حال ترک پروژه و شرکت بودند که علت عمده آن تغییرهای ناگهانی و بعلاوه نحوه کارگردانی کن لوین بود. برای جایگزین کردن این افراد و بعلاوه افزایش سرعت فراوری، Irrational دائما افراد تازهی را برای پروژه استخدام می کرد.

در مارس 2012، استودیو دان روی را وارد کار کرد. او تهیه نماینده ای متبحر بود که تجربه مهمی در به خاتمه رساندن فرایند توسعه بازی های ناشرهای عظیمی چون سونی و مایکروسافت داشت. به هم ریختگی شرایط به قدری اسفناک بود که حتی روی هم با همه تجربه های قبلی خود غافلگیر شد. به گفته خودش: وقتی به آنجا رفتم رسما بازی وجود نداشت. تیم کار زیادی انجام داده بود اما هیچ کدام منسجم نبود و یک بازی را تشکیل نمی داد. پس اولین سؤالم این بود که می توانم یک نسخه از بازی را تجربه کنم؟ که در جواب گفتند چنین چیزی نداریم. بجای آن به من یک سری دموهای خاص از بخش های جزئی دادند تا بازی را ارزیابی کنم.

مهم ترین مشکل استودیو در نگاه روی بی نظمی آن بود. استودیویی که تنها چند ده نفر در سال 2008 در آن کار می کردند به محیطی تبدیل شده بود که از 200 سازنده تا خاتمه 2012 پذیرایی می کرد. بعلاوه چند استودیو حمایت نماینده روی کار آمدند تا در ابعاد مختلف پروژه یاری نمایند. ما بسیاری از چیزها را برون سپاری کردیم و هیچ کدام راه خود را به محصول نهایی پیدا نکردند چرا که فرایند تعیینی وجود نداشت. طراح های زیادی روی کارهای مختلف مشغول بودند اما وقتی کارشان به خاتمه می رسید و به دست تیم ارشد می رسید، می گفتند که دیگر نیازی به این نداریم. این ها واژگان دان روی هستند، صحبتی که فقط بخشی از هرج و مرج فراوری بایوشاک اینفینیت را بیان می نماید.

در نهایت Irrational عظیم ترین و جنجالی ترین استخدام خود را انجام داد. راد فرگوسن از اپیک گیمز در تابستان سال 2012 به این استودیو آمد. فرگوسن شهرتی مثال زدنی در صنعت بازی های ویدیویی داشت، آن هم به اسم شخصی که می تواند تصمیم های سخت را اتخاذ کند و یک محصول نهایی به بازار ارائه دهد. او به بایوشاک اینفینیت نگاه کرد، یک برنامه برای استودیو ساخت و همه کارهایی که باید را تعیین کرد تا بالاخره در زمانی تعیین یک محصول نهایی از زحمت چندین و چندساله صدها نفر در بیاید.

چیزی که علاوه بر برنامه فرگوسن اهمیت داشت این بود که او می دانست چطور باید با کن لوین صحبت کند. مایک اسنایت، یکی از سازندگان بایوشاک اینفینیت، درباره این کارگردان گفته است: کن لوین یک نابغه خلاق است و این خوبی ها و بدی هایی دارد. مثلا او واقعا رهبر بدی است و خودش هم این را اقرار می نماید. او بسیار خلاق است، اما مدیریت و رهبری بلد نیست.

از همان سال های اولین بازی بایوشاک، کن لوین به یک شخصیت جنجالی در فضای صنعت بازی سازی تبدیل شد. اما از هر شخصی که با او کار نموده بپرسید، دو واژه برای تعریف این کارگردان دارد: نابغه و سخت. سخت از این حیث که هر کسی با او کار نموده می داند که نمی تواند به راحتی این کارگردان را راضی کند. او شخصی است که بینشش می تواند به شاهکارهایی مثل بایوشاک منتهی گردد، اما راستای که در رسیدن به این بینش طی می نماید طاقت فرسا و هزینه بر است. او بعلاوه به سختی می تواند ایده هایش را به درستی برای طراحان توضیح دهد و برای همین کار نهایی همواره می تواند در تناقض با آن بینش بخصوص باشد.

برخی کارکنان سابق Irrational می گویند که لوین گاهی با دیگر اعضای ارشد تیم بحث جدی می کرد و حتی سر آن ها فریاد می کشید. هر چقدر هم که می گذشت، بی حوصله تر و خسته تر می شد. یکی از مزیت های ورود فرگوسن هم همین بود. او می توانست بینش لوین را بفهمد و سپس به تیم طراحی بازی انتقال دهد. فرگوسن به حرف های لوین گوش کرد و فهمید که می خواهد بایوشاک اینفینیت چطور باشد، سپس آن را به زبان ساده تر برای دیگر سازندگان توضیح داد.

در مصاحبه 2013 کن لوین با وب سایت پالیگان، این کارگردان عظیم فرایند بازی سازی خود را به این شکل توضیح داد: برای من بازی سازی مثل ساختن یک مجسمه است. به عبارتی، برای هنرمندی مثل او، ابتدا به وجود یک قالب نیاز است. بعد از این حال باید سنگ را آن قدر تراشید تا آن بینش اصلی به دست بیاید. به هرحال پس زمینه کاری او در نوشتن فیلم نامه و نمایش نامه برای سینما و تیاتر بوده و یکی از شعارهای این حرفه این است که نوشتن با ویراستن برابری می نماید. اولین پیش نویس هیچ وقت چیزی نیست که در محصول نهایی دیده می گردد.

مشکل اینجاست که در صنعت بازی سازی، آن هم وقتی بازی نامه نوشته شده و دیگر بخش های اثر به وسیله گروه های مختلف فراوری می گردد، تغییر دادن روایت یا بازی نامه به منزله دور انداختن ماه ها زحمت و کوشش تیم است. روی در این باره گفت: او یک بخش عظیمی از بازی را می سازد تا آن را ارزیابی کند و تغییر دهد. اما انجام این کار روی کاغذ یک بحث است و پیاده کردن آن در واقعیت بحثی دیگر. در واقعیت انجام این تغییرها به نیروی انسانی، زمان، هزینه و دیگر تعهدات این چنینی نیاز دارد.

وقتی Irrational پس از عرضه بایوشاک اینفینیت تعطیل شد، لوین سال ها بعد در مصاحبه ای با یوروگیمر به بخشی از این چالش ها پرداخت و گفت: در هر بازی که من روی آن کار نموده ام، یک چیز همواره خیلی آزاردهنده است؛ اینکه وقت کافی نداریم. ممکن است سال ها صرف توسعه بازی کنید (می خندد) اما در نهایت می بینید که زمان تمام شده و چیز خاصی در دست ندارید. ولی در همین نقطه است که جادوی واقعی رخ می دهد؛ وقتی که دیگر فرصتی ندارید و باید تصمیم های سختی بگیرید، اینکه که چیزی را نگه دارید و چه چیزی را حذف کنید و از همین هاست که محصول نهایی به دست می آید.

برای افرادی که با کن لوین کار می کردند، این روش بسیار طاقت فرسا و مخرب بوده است. مثلا یکی از طراحان مرحله به نام چد لاکلر بااینکه اعتراف می نماید کار در Irrational او را به سازنده بهتری تبدیل نموده، اما فراوری بایوشاک اینفینیت سخت ترین کاری بوده که در عمر خود انجام داده است. مانند دیگر اعضای استودیو، لاکلر در سال خاتمهی مجبور به اضافه کاری اجباری بود تا محصول به موقع به بازار برسد. لاکلر و خیلی از سازندگان دیگر در 2013 هرروز 12 ساعت در دفتر مشغول کار بودند. البته نیمه پر لیوان این بود که همسر لاکلر هم در همین شرکت کار می کرد، پس این اضافه کاری مثل خیلی از سازندگان دیگر به زندگی شخصی و رابطه او با همسرش آسیب نزد.

فورست دولینگ هم در شرایطی پرفشار به کار ادامه داد و حتی در ماه های آخر هفته های کاری شش روزه داشت. او به جیسون شرایر گفت که فشار فراوری بایوشاک اینفینیت زندگی شخصی و خانه اش را پر از هرج و مرج کرد. وقتی آخر هفته می رسید، دولینگ کل روز تعطیل خود را بخاطر فشارهای هفته استراحت می کرد چرا که انرژی دیگری برای انجام فعالیتی جز کار بر روی بایوشاک اینفینیت باقی نمانده بود. البته دولینگ و لاکلر یک مزیت خیلی مهم نسبت به دیگر اعضای Irrational داشتند، آن هم این بود که بچه دار نشده بودند. حال تصور کنید برای افراد دیگری که زن و بچه داشتند، آن ماه های آخر چقدر پرفشار و هزینه بر بوده است.

بی نظمی و هرج و مرج افسارگسیخته استودیوی Irrational باعث شد تا شرکت والد یعنی 2K اعضای آن را مرخص کند. هنوز هم که هنوز است، بعد از 8 سال، خبری از بازی بایوشاک بعدی نیست، چه بسا کن لوین استودیوی خودش را تأسیس نموده و مشغول کار روی پروژه ناتعیینی است. اگر بخواهیم حدس بزنیم، این کارگردان عظیم عاد ت های بد خود را کنار نگذاشته، وگرنه بعد از گذشت این همه وقت باید چیزی درباره بازی تازه او می شنیدیم.

شاید این واقعیت غیرقابل انکار و اجتناب ناپذیر هنرمندهایی باشد که سبک فکری و بینش های خلاقانه اشان با تئوری آتور (auteur) گره خورده است. یک آتور که در همین صنعت مثل و مانندش را در شخصی مثل هیدئو کوجیما خالق مجموعه متال گیر می بینیم، بینش تعیینی از محصول نهایی دارد، پس تمام اجزای تشکیل دهنده باید با نظر واحد و تأثیر مستقیم او به جلو حرکت نمایند. چنین رویکردی در دنیای بازی های ویدیویی که فرایندی طولانی و سخت است و به همکاری صدها نفر نیاز دارد، می تواند بسیار چالش برانگیز و بعضا غیرممکن باشد. چالش هایی که در نهایت منجر به تعطیل شدن استودیوی عظیم و ستایش شده ای مثل Irrational می شوند.

راستش را بخواهید، شاید اثر نهایی که در این زمینه Bioshock Infinite است، ارزش همه این مسائل را داشته باشد. البته باید دید که چه چشم اندازی به یک بازی ویدیویی دارید. اما اگر نخواهیم به صورت مالی یا با لنزهای صاحبان کسب وکار به این قضیه نگاه کنیم و بعلاوه کمیت را فدای کیفیت نکنیم، اثری مثل بایوشاک اینفینیت که فارغ از نقص نیست اما به شکلی ظریف از پس همه جاه طلبی های خود برمی آید، در نهایت به همه این دردسرها و برهه طولانی صبر و انتظار خود میارزد.

منبع: دیجیکالا مگ

به "بایوشاک اینفینیت؛ دشواری ها و پیچیدگی های ساخت اثری بحث برانگیز" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بایوشاک اینفینیت؛ دشواری ها و پیچیدگی های ساخت اثری بحث برانگیز"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید